متابعات تحليلية

الألعاب الإليكترونية... مصدر جديد للنمو الاقتصادي

طباعة

لم تعد "الألعاب الإلكترونية" مجرد مصدر للترفيه، بقدر ما أصبحت أيضا أحد المصادر الجديدة للنمو الاقتصادي ما أدى إلى تصاعد  الاهتمام بها مصريا وعالميا، الأمر الذي يثير بدوره عددا من  التساؤلات حول الأهمية الاقتصادية لهذه الصناعة، ومدى تأثيرها على المجتمع، خاصة فيما يتعلق بالتأثير الإيجابي لها كمصدر إضافي للنمو الاقتصادي، ودورها في تنمية الابتكار والإبداع وتبني تطبيقات التكنولوجيا الحديثة، وكيف، ومتى، أصبحت الألعاب الإليكترونية صناعة؟ وما هو حجم سوق الألعاب الإليكترونية؟ وماهي دوافع نمو هذه السوق وتحدياتها؟ وما هو تأثير الألعاب الإليكترونية على الاقتصاد المصري؟

منصات الألعاب الإليكترونية... سمات أساسية

في فبراير 2018 عُقد أول حدث رياضي يهتم بالألعاب الإلكترونية في إطار دورة الألعاب الأولمبية، وعرفت بـ"الرياضة الإلكترونية" E-Sport. ومن المتوقع أن يتم تطويرها بشكل نهائي في عام 2024، وهو ما يعد تحولا جذريا لم يشهده العالم منذ ظهور أول جهاز لألعاب الفيديو في العالم في عام  1972.

وتُعبر الألعاب الإليكترونية عن أنشطة افتراضية يندمج من خلالها اللاعبون داخل عالم افتراضي غير حقيقي، وذلك وفق قواعد وضوابط محددة سلفا، وتنتهي بنتائج يمكن قياسها بطريقة كمية. وتعمل هذه الألعاب عبر منصات مختلفة مثل التليفزيون أو جهاز "البلاي ستيشن" أو الحاسب الآلي أو الهواتف المحمولة أوالتابليت، وغير ذلك من الأجهزة المخصصة لها.

وتتنوع الألعاب الإليكترونية حسب المنصة المستخدمة؛ فهناك ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر والهواتف الذكية. ويحتاج تشغيل الألعاب الإليكترونية إلى وجود البرمجيات المتخصصة عبر التطبيقات، والتصميم وتطوير المحتوى، واستخدام الرسوم المتحركة والجرافيك. ثم تأتي مراحل الإنتاج، والتسويق والتوزيع، وشبكة المطورين.

وتختلف أنواع الألعاب الإليكترونية من حيث طبيعة مشاركة اللاعب؛ فهناك ألعاب ذات طبيعة قتالية، وألعاب السباق، وألعاب التفكير والذكاء والألغاز، وألعاب المغامرات والمشاركة في العوالم الافتراضية بصور مختلفة.

وبجانب العائد الاقتصادي المهم للألعاب الإليكترونية، تقوم هذه الألعاب بدور لا يقل أهمية في مجال إثارة التأمل والتفكير، وتشجيع الحلول الإبداعية والتكيف، وتشجيع التفكير العلمي، وسرعة التفكير، والشعور بالانجاز، وتطوّير مهارات المبادرة والتخطيط، وتحفيّز التركيز والانتباه، والذكاء، وهو ما يكون له تأثيره في تعزيز قيم التنافس الإيجابي بين الفاعلين وتقوية العلاقات الاجتماعية.

وبالرغم من هذه المزايا، قد تساهم  الألعاب الإليكترونية، وبخاصة في حالة المراهقين، في زيادة السلوك العنيف وارتفاع معدل جرائم القتل والاغتصاب، والاعتداءات الخطيرة في العديد من المجتمعات، الأمر الذي يستوجب ضرورة أن تكون هناك صناعة وطنية تعمل وفق القيم المصرية، وتروج للرموز الثقافية والتاريخية بعيدا عن المؤثرات الخارجية غير مضمونة العواقب على الصحة النفسية والعقلية. 


 

الآثار الاقتصادية للألعاب الإليكترونية

تؤثر صناعة الألعاب الإليكترونية على الاقتصاد بشكل مباشر من خلال تعزيز حجم الاستثمار في مجال إنتاج هذه الألعاب، الأمر الذي ينعكس على تنمية حركة التجارة والاستهلاك وفتح الأسواق، بما ينعكس بدوره على زيادة حجم الإيرادات. وهناك تأثير آخر غير مباشر يتعلق بحقيقة أن الابتكارات التكنولوجية والخدمية التي تم تطويرها لألعاب التسلية تنتقل إلى قطاعات أخرى وتطبيقات غير ترفيهية، ويصبح هناك نمو لحركة تبادل المعرفة بشكل طوعي وغير طوعي للمعلومات والبرمجيات ذات الصلة بتطوير الألعاب. الأمر الذي يساهم في تطوير تطبيقات وأفكار جديدة، من شأنها جذب المزيد من المستهلكين، ونمو تراكم رأس المال. من جهة أخرى، تساعد صناعة الألعاب الإليكترونية في توفير فرص عمل جديدة وبدخول مرتفعة. على سبيل المثال، ساهمت صناعة الألعاب الإليكترونية في المملكة المتحدة في توفير 47 ألف وظيفة في عام 2016، ساهمت بإضافة حوالي 2.87 مليار دزلار في الناتج المحلي الإجمالي، بينما ساهمت في توفير 65678 وظيفة في الولايات المتحدة، في العام ذاته، وأضافت إلى الناتج المحلي الإجمالي أكثر من 11.7 مليار دولار.  ولا تقتصر فرص العمل في هذه الصناعة على البرمجة والتصميم وحسب، وإنما تشمل مجالات أخرى مثل الرسم، والتسويق، والدعم الفنى، والموسيقى، والكتابة، والإنتاج، وتحليل السوق.

ويتمتع اللاعبون في مجال الألعاب الإليكترونية بقدرات ابتكاريه قوية، ويعملون كمحفزات للابتكار والنمو القائم على المعرفة في مختلف الصناعات الأخرى. كما يؤدي شراء الألعاب إلى شراء منتجات تكميلية أخرى مثل الأجهزة المتصلة بالإنترنت.

وتساهم صناعة الألعاب الإليكترونية في نمو الاقتصاد بطرق عديدة، ليس فقط من حيث قيمة المبيعات المباشرة، بل من حيث تشجيع الابتكار، وتطوير التكنولوجيات الجديدة، وتنمية البنية التحتية للخدمات المتقدمة عبرالإنترنت، وتحفيزالقطاعات التكميلية بما في ذلك قطاع الإعلام المرتبط بشكل كبير بصناعة الترفيه.

وتنمو صناعة الألعاب الإليكترونية بشكل أسرع من أي قطاع آخرمن قطاعات الترفيه، مثل التلفزيون والفيديو والموسيقى والسينما والكتب. وهي صناعة تتميز بقدر كبير من الديناميكية والتطور وفق التحول الرقمي كبيئة حاضنة للنمو، وبخاصة بعد الدور الذي لعبته المنصات الجديدة للهواتف المحمولة في مجال الإنترنت والتطبيقات المختلفة في مجال صناعة الألعاب. ويرجع النمو المتسارع في هذا القطاع إلى عوامل عدة، تتعلق بالنمو السريع في حجم المستهلكين للألعاب الإليكترونية، والنمو السريع في حجم مستخدمي الإنترنت والهواتف الذكية عالميا، ما أوجد سوقا عالمية ضخمة. أضف إلى ذلك عناصر الجذب التي تتمتع بها الألعاب الإليكترونية، حيث أصبحت الألعاب الإليكترونية جزءا من ثقافة الأجيال الجديدة والناشئة.

وتعد عملية التحول الرقمي Digitalization أكبرمحرك للنمو في صناعة الألعاب، وبخاصة بعد الدور الذي أحدثة إطلاق أول هاتف ذكي في عام 2007 من ثورة في مجالات إنتاج واستخدام وانتشار التطبيقات الخاصة بالألعاب الإليكترونية، بعد أن كان اللعب متاحا فقط على أجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة الخاصة. فقد أدى تطور الهواتف الذكية إلى ظهور متاجر لبيع التطبيقات الخاصة بالألعاب الإليكترونية، ما جعل عملية الوصول إليها أمرا بسيطًا وسهلًا بالنسبة للمستهلكين. وفي الوقت نفسه، تمكن المطورون من إنتاج المزيد من الألعاب بالاعتماد على منصات الهواتف المحمولة الأكثر شعبية وأنظمة التشغيل المختلفة iOS، Android، Windows.

أرباح متصاعدة في سوق عالمي مفتوح

اكتسبت الألعاب الإلكيترونية سمة الصناعة بعد أن أصبح هناك عدد كبير من الشركات الكبيرة والمتخصصة في هذا المجال لمواكبة التطور في السوق، ومواجهة زيادة الطلب والتغير المستمر في أذواق المستهلك. كذلك، اكتسبت تلك الصناعة شهرتها مع التطور في مجال الهواتف الذكية والشبكات الاجتماعية. ومن المتوقع أن يصل حجمسوق الألعاب الإليكترونية في عام 2018 إلى 137.9 مليار دولار، مقارنة بنحو 121.7 مليار في عام 2017، بينما وصل حجم عائدات  السوق عام 2018 ما يزيد على 112 مليار دولار ومن المتوقع أن يصل هذا العائد إلى 118.6 مليار دولار في عام 2019، بنسبة نمو قدرها 6.6% في الفترة من 2015 إلى 2019.


 

وتعد الصين هي أكبر سوق للألعاب الإليكترونية في العالم، حيث حققت ربع الدخل العالمي المتحقق من هذا القطاع، بما يزيد عن حجم الدخل الذي حققته كل من الولايات المتحدة وألمانيا مجتمعتين. كذلك، فإن الألعاب الإليكترونية للهواتف المحمولة تمثل 51% من حجم سوق الألعاب الإليكترونية في سنة 2018، بقيمة 70.3 بليون دولار.  

ووفق إحصاء لشركة "نيوزو" Newzoo في أكتوبر 2018 لحجم العائدات من سوق الألعاب الإلكترونية لأكبر 100 دولة، جاءت الصين في المركز الأول عالميا بقيمة تقترب من 38 مليون دولار، تليها الولايات المتحدة بقيمة 30 مليون دولار، ثم اليابان بقيمة 19 مليون دولار، ثم كوريا الجنوبية بقيمة 5.6 مليون دولار، ثم ألمانيا بقيمة 4.6 مليون دولار. وعلى المستوى العربي احتلت السعودية المركز الأول في حجم عائدات سوق الألعاب الإلكترونية بقيمة 761 مليون دولار، وفي المركز التاسع عشر عالميا، بينما جاءت مصر في  المركز الثاني عربيا وفي المركز 37 عالميا، بقيمة عائدات بلغت 286 مليون دولار، وتحتل المركز الأو ل على مستوى القارة الأفريقية، بينما جاءت الإمارات في المركز 41 عالميا بقيمة 226 مليون دولار والثالث عربيا، بينما جاءت قطر في المركز الرابع عربيا ورقم 48 عالميا بقيمة 171 مليون دولار، وجاءت الجزائر في المركز 54 عالميا والخامس عربيا بقيمة 142 مليون دولار، والكويت في المركز 57 عالميا، والسادس عربيا،  بقيمة 124 مليون دولار، والعراق في المركز 58 عالميا، والسابع عربيا بقيمة 109 ملايين دولار، واحتل المغرب المركز 59 عالميا والثامن عربيا بقيمة 105 ملايين دولار. وجاءت سلطنة عمان في المركز 62 عالميا، والتاسع عربيا، بقيمة 93 مليون دولار، وجاءت لبنان في المركز 71 عالميا والعاشر عربيا بقيمة 70 مليون دولار، والأردن في المركز 78 عالميا والحادي عشر عربيا بقيمة 46 مليون دولار، بينما جاءت البحرين في المركز 81 عالميا والثاني عشر عربيا بقيمة 43 مليون دولار.


 

وشملت الشركات العشر الأكبر في مجال الألعاب الالكترونية في العالم في عام 2017 شركة "تنسنت" Tencent الصينية بقيمة أرباح وصلت إلى 12.701 مليون دولار في عام 2017، وجاءت "سوني" في المركز الثاني عالميا بقيمة أرباح 6.641 مليون دولار، وجاءت شركة "بيزارد" BIZZARD في المركز الثالث، وشركة مايكروسوفت في المركز الرابع، وشركة آبل في المركز الخامس.  


وتعد منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا إحدى الأسواق المهمة الجاذبة في مجال صناعة الألعاب الإليكترونية لعوامل عديدة تتعلق بالنمو الكبير في حجم المستهلكين لهذه السلعة، وحجم المندمجين في هذه الصناعة، لكن يظل معدل النمو في حجم الاستهلاك أكبر من معدل النمو في حجم الإيرادات المتحققة من هذه الصناعة. ويلعب نمو السوق في كل من مصر والإمارات والمملكة العربية السعودية الدور الأبرز في جر معدل النمو في هذه المنطقة، لعوامل تتعلق بالنمو الكبير في حجم هذه السوق في هذه الدول بسبب النمو السريع في انتشار الهواتف الذكية، إذ تمتلك مصر والسعودية أعلى نسبة انتشار للهواتف الذكية في العالم، بنسبة 80.6%، و65.2% على التوالي.

ويعد العالم العربي من أكبر المناطق استهلاكا للألعاب الإليكترونية، وبخاصة مع الانتشار الهائل لتكنولوجيا الاتصال والمعلومات والهواتف الذكية من جهة، وحجم شريحة الشباب التي تزيد نسبتها عن 60% من عدد السكان، ما يوفر سوقا ضخمة من مستهلكي الألعاب الإليكترونية، وهو ما جعل الدول العربية محط اهتمام من جانب كبرى الشركات العالمية في مجال صناعة الألعاب الإليكترونية.

فرص واعدة للاستثمار المحلي

لقد أصبحت صناعة الألعاب الإليكترونية ليست مجرد مجالا للترفيه، بل تجاوزت ذلك لتصبح مجالا لممارسة الرياضة الذهنية، ومنصة كذلك لتطوير البرمجيات الأخرى، وهو ما جذب الانتباه إلى أهمية الاستثمار في تلك التطبيقات لما تدره به من مكاسب اقتصادية، خاصة أنها باتت تقوم على الدمج بين المهارات الفنية والتخصص في البرمجة.

ولم تعد أهمية صناعة الألعاب موضوع جدل، بقدر ما أصبح السؤال كيف يمكن تطوير هذا القطاع والاستفادة منه كمصدر مهم للنمو الاقتصادي وتشجيع الابتكار، خاصة في ضوء وجود فرص كبيرة لنمو وجذب الاستثمارات إلى هذا القطاع، حال امتلاك الرؤية والقدرة معا على تنمية الإبداع والابتكار الذي يمثل حاضنة التقدم التكنولوجي في مجال الأجهزة والبرمجيات، والتي أصبحت تلعب دورا كبيرا في نمو الاقتصاد الرقمي الذي أصبح أحد المصادر المهمة للنمو الاقتصادي.

وعلى الرغم من تواضع حجم الاستثمار في مجال الألعاب الالكترونية في مصر فقد حققت طفرة كبيرة في مجال العائدات من أرباح الألعاب الالكترونية فجاءت في  المركز  الأول أفريقيا والثاني عربيا. وتشير التقديرات إلى أن عدد الشركات العاملة في مجال الألعاب الإلكترونية تتراوح ما بين عشر شركات إلى ثماني عشر شركة، منها شركتان كبيرتان بحجم استثمارات لا يتجاوز 1.7 مليون دولار فقط. وتمتلك مصر ستة استديوهات ناشئة لصناعة الألعاب منها "Castling Studios، Studios 2024، Rumbling Games Studio..

وتتميز السوق المصرية بوجود ما لا يقل عن 500 مطوّر يعملون فى مجال تصميم وتطوير الألعاب الرقمية، وبانخفاض أجور المبرمجين مقارنة بمثيلاتها العالمية، ووجود بيئة محفزة للنمو بعد اهتمام القيادة السياسية بالتحول الرقمي وصناعة البرمجيات وتطوير البنية التحتية المعلوماتية، وهو أمر تحتاجة صناعة الألعاب الإلكترونية، والتي ما هي إلا عبارة عن محتوى رقمي.

ولكن لازال هذا القطاع يواجه عددا من التحديات، مثل محدودية الأفكار المبتكرة مقارنة بالسوق العالمية، وانخفاض مستوى التعليم التكنولوجى، ونقص التمويل، ووجود بعض المخاطر الاستثمارية المتعلقة بها، وهوما يؤثر في حجم نمو السوق المحلية والصناعة الوطنية في هذا المجال. ويحتاج تطوير وتوسيع حجم سوق الألعاب الإليكترونية في مصر إلى العمل على توظيف القدرات النسبية التي تتمتع بها مصر، سواء من حيث وجود سوق ضخم، أو وجود عدد من مطوري الألعاب الإليكترونية، وعدد كبير من خريجي الكليات والمعاهد المصرية في مجال البرمجة والذين يشكلون قوة مهمة لتطوير هذا القطاع وزيادة حجم مساهمته في الاقتصاد المصري، وزيادة نصيب مصر من السوق العالمية في هذا المجال، والذي بات يحقق أرباحا متزايدة.

وبالإضافة إلى هذه المقومات المادية المهمة في مصر، لكن الأمر يتطلب أيضا زيادة الوعي بأهمية الاستثمار بهذا القطاع، وأهمية رفع دعم صادرات الألعاب الإليكترونية، والإعفاءات الضريبية،  بهدف تعزيز فرص الإنتاج المحلى. وتجدر الإشارة هنا إلى أن الولايات المتحدة –على سبيل المثال- تقدم إعفاءات للشركات العاملة فى مجال ألعاب الفيديو من الضرائب بنسبة بلغت 35%. أضف إلى ذلك ضرورة الاهتمام بالعنصر البشري الذي يلعب الدور الأساسي في هذه الصناعة، بجانب رأس المال. كما يتطلب ذلك أيضا التوسع في تخصصات هندسة وبرمجة الألعاب الإليكترونية ضمن تخصصات الجامعات المصرية، وتنمية الوعي بأهمية تحويل الطاقات السلبية المهدرة على مواقع التواصل الاجتماعي إلى طاقات إنتاجية عبر التدريب وبناء القدرات في مجالات البرمجة، وريادة الأعمال وتشجيع المشروعات الصغيرة والمتوسطة للشباب، وربط رجال الأعمال والصناعة بالجامعات المصرية.

خلاصة القول، إن مصر تمتلك مقومات وفرص كبيرة لتطوير صناعة الألعاب الإليكترونية، وزيادة مساهمتها في حجم الناتج المحلي الإجمالي، وزيادة فرص التصدير وزيادة حصة مصر من السوق العالمية في هذا المجال.

طباعة
د. عادل عبد الصادق

خبير بوحدة الدراسات الأمنية والعسكرية - مركز الأهرام للدراسات السياسية والاستراتيجية